Creando Historia de Artefactos Tecnológicos con Scratch
OBJETIVO DEL PROYECTO Implementar la estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en proyectos, utilizando Scratch como herramienta que posibilita el desarrollo del pensamiento lógico y creativo para la solución de problemas; es decir habilidades del pensamiento computacional.
Desarrollar la competencia digital manejo de la información, a través de la búsqueda, clasificación y análisis del proceso evolutivo de un artefacto tecnológico y su influencia en la vida del hombre, que permita al estudiante reconocerse como agente de cambio en un futuro próximo.
Desarrollar la creatividad, ingenio y pensamiento lógico, utilizando la herramienta Scratch para la representación del proceso evolutivo de un artefacto tecnológico.
Desarrollar el trabajo en equipo, responsabilidad y cooperación, a través del uso de herramientas Web 2.0 para preparar al estudiante en las habilidades necesarias para el siglo XXI.
Objetivo de Aprendizaje 3: El estudiante puede utilizar las herramientas informáticas y técnicas para la expresión creativa.
La evidencia para el Aprendizaje 3 Objetivo: El trabajo del estudiante se caracteriza por:
3a. El uso de herramientas informáticas y técnicas adecuadas para la expresión creativa. 3b. El uso de nuevas formas de expresión habilitados por la informática. 3c. Selección de las técnicas informáticas adecuadas para la exploración creativa.
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1. Gestión de la Información
1.1 Buscar 1.2 Clasificar 1.3 Analizar: Descomponer la información en sus partes. 1.4. Síntesis: Combinar varias informaciones para formar una nueva información
1.1.1 Consultar de Información. 1.1.2 Recolectar 1.2.1 Organizar la Información. 1.2.2 Producir 1.2.3 Representar 1.3.1 Proponer 1.3.2 Explicar
SCRATCH
Creando Historia de Artefactos Tecnológicos con Scratch
OBJETIVO DEL PROYECTO
Implementar la estrategia de enseñanza y aprendizaje basada en proyectos, utilizando Scratch como herramienta que posibilita el desarrollo del pensamiento lógico y creativo para la solución de problemas; es decir habilidades del pensamiento computacional.
Objetivo de Aprendizaje 3:
El estudiante puede utilizar las herramientas informáticas y técnicas para la expresión creativa.
La evidencia para el Aprendizaje 3 Objetivo: El trabajo del estudiante se caracteriza por:
3a. El uso de herramientas informáticas y técnicas adecuadas para la expresión creativa.
3b. El uso de nuevas formas de expresión habilitados por la informática.
3c. Selección de las técnicas informáticas adecuadas para la exploración creativa.
1.2 Clasificar
1.3 Analizar: Descomponer la información en sus partes.
1.4. Síntesis: Combinar varias informaciones para formar una nueva información
1.1.2 Recolectar
1.2.1 Organizar la Información.
1.2.2 Producir
1.2.3 Representar
1.3.1 Proponer
1.3.2 Explicar
1.2 Crear
1.3 Experimentar
1.4 Compartir
1.5 Reflexionar
1.2.1 Diseñar
1.3.1 Integrar y ejecutar
1.4.1. Comunicar
1.5.1. Jugar y probar.
3.2 Interpretar
3.3 Solucionar
3.4 Aplicar
3.2.1 Comprender
3.3.1 Diagnosticar
3.4.1. Implementar/ejecutar.
3.4.1 Representar
4.2 Socializar
4.2.1.Expresar/ Proponer
5.1.2 Heteroevaluar